Darkest Dungeon is een onafhankelijke "scherpe" over waanzin, wanhoop en stappen -door -step gevechten. Actief ronddwalen door "vroege toegang", kan hij al een groot assortiment van originele vondsten presenteren, waarover u erachter moet komen.
Donkerste kerker
De beste opmerkingen
Ik blijf er in totaal 10 uur in. Zelfs afgeschreven met de ontwikkelaars. Chris (mede-oprichter van het Red Hook Games Office zei dat de Russische lokalisatie zal zijn nadat ze nieuwe monsters en een paar locaties toevoegen. Ergens in maanden 2. Hij zei ook dat het spel heel goed in Steam werd verkocht en Rusland staat op de derde plaats in de verkoop. We hebben iets om trots op heren te zijn. Alle thee op mijn kosten.
Bedankt voor de preview, Gleb.
Het was het alleen niet eens met de nutteloosheid van de nar. Het is alleen op 0 niveau.
Van de eerste nar begint hij ons team een buff te geven voor snelheid, de kans en nauwkeurigheid van Kreta (wat al erg belangrijk is). Stelt het verzamelde feest ook in staat Dunge te verlaten zonder stress te ontvangen en klaar om onmiddellijk in de strijd te gaan, en niet in de taverne.
En zelfs als hij werd verschoven met een handige positie voor hem (4), maakt het schade goed vanwege de kans en bloeden van Kreta.
PS: Persoonlijk ontbrak ik aan de voor de hand liggende prioriteit van de cursus om van tevoren door mijn beweging te denken.
Ik keek haar gewoon goed aan, maar al meer uit principe besloot het eindproduct aan te raken. Pas nu, na zo’n voorbeeld, lijkt een onoverkomelijke wens nog steeds te duiken in vroege toegang: D
Er is een gevoel dat buff in het spel niet https://zotabet.nl/ zo belangrijk is als je in eerste instantie krachtige veiligheidstroepen in de inval aflegt zonder tastbare negatieve kenmerken. En persoonlijk heeft de nar persoonlijk op de een of andere manier niet geholpen om stress zo veel te leveren.
Maar het is cool als de nar nog steeds naar de binnenplaats moet gaan-het beeld is cool.
En ja, over de onaanvaardbare prioriteit van de bewegingen ben ik het ermee eens. Laten we hopen dat de ontwikkelaars erover zullen nadenken.
Er zijn geen nutteloze klassen. Ik heb vaak een pestarts, dat de nar op zijn machtige schouders uit de takh -advertenties wordt getrokken en gebakken dat mijn handen al zakken. Op tijd het kamp en een krachtige laatste klap – voor deze jongens. En de favoriete klas van iemand anders kan zoiets als een cultist hebben, maar de kruisvaarder lijkt hem misschien een nutteloze verspilling van ruimte. Ik ben het ook niet eens met de eerste min – alles is verstopt dat de speler alleen tactieken kan bouwen die hem kent en slepen. Ahh dus … nou ja – in Erley bracht de accessoires een gereed gemaakt product uit … wat cool is x)
Ze houden ervan om nar te nemen om naar kleine kerkers te gaan zonder fakkels (je personages hebben meer een kans op Kreta en Luta van tegenstanders soms meer, maar ik kan hen prijzen om de posities *bescherming te prijzen voor degenen die niet hebben gespeeld/niet gezien), een buff verhoogt de nauwkeurigheid en iets anders (hij heeft alleen de game bekeken en speelde niet x ().
En profiteren van de zaak voor de preview!
De nar is meestal niet dat hij uikt, maar dat hij massaal stress verlicht. De winst is dat u voor een campagne elke stress van iedereen naar nul kunt verwijderen als u correct speelt. Het resultaat is een stel deeg, niemand hoeft te worden behandeld.
Over het nut van de buff. Vanwege de snelheid gaat een personage dat meer schade toebrengt in mijn partij, gaat vaak twee keer opzij. Bovendien helpt de kans van Kreta ook om karakters zonder stress te behouden, en nauwkeurigheid is nuttig tegen behendige tegenstanders of met een grote weerstand tegen de manier.
Zodra de speler deze tactiek vindt en begrijpt dat hij het gemakkelijk keer op keer kan realiseren – speelt spelen, naar mijn mening.
Ik ben het hiermee eens. Ik vond voor mezelf een "onbalans" en spelen is niet zo interessant geworden.
Nou, een krachtige laatste klap is absoluut niet voor hen. Zelfs alleen door schade -indicatoren. En in termen van het kamp is het veel handiger om een drukke jager te gebruiken die goed wordt en eindigt.
Zodra de speler deze tactiek vindt en begrijpt dat hij het gemakkelijk keer op keer kan realiseren – speelt spelen, naar mijn mening.
Voldoende, elk type kerker (5 in totaal, 3 in de vroege 3) heeft zijn eigen set gespecialiseerde mobs + mobs die in elke kerker kunnen ontmoeten. Iedereen, nou ja, of bijna iedereen, de menigte heeft zijn eigen type (dat wil zeggen wat en hoe het doet), het enige dat mobs worden gebroken door rollen, maar dezelfde rollen van pakketten mobs (van verschillende dungons) hebben verschillen in kansen/gedrag.
Er is bijvoorbeeld een varken dat overklokken van de laatste rijen kan nemen, dat wil zeggen, als je het teruggaat en het blijkt dat het uiteindelijk een Jamb kan worden. Of een grote overvaller die, met een zweep door alle spray, bloedt. En zo verder.
Velen begrepen mijn toespraak verkeerd. Ik heb het niet gesproken over de "nutteloosheid" van sommige personages. Het is duidelijk dat ze hun unieke vaardigheden hebben, die zelfs met succes kunnen worden toegepast in de strijd. Maar in de overgrote meerderheid van de gevallen is het gemakkelijker om zich niet te drukken, maar om de "veiligheidstroepen" met de nonnen te gebruiken. Hier is in feite alles.